第151章 作坊和工厂
商量到最后,也没有一个定论。
李方诚却在思索出路……
世嘉这一手,固然有多方面的因素,但是却也不可否认,把奇迹时代给半冷藏。
科乐美……
李方诚眼中闪过一丝寒芒!
魂斗罗固然厉害,也不可否认的经典,但是论枪战的游戏,还有一款经典程度不在它之下的游戏!
同样是横版过关式的枪战游戏,却有更加精美的画质,更加有趣的玩法。
可以说不论从哪个角度上看,都不会比魂斗罗差,甚至在画质上,因为机种不同,更是远超魂斗罗!
而现在来看,科乐美跟世嘉的关系,也许不用等到1994年才正式公开工作,因为奇迹时代的影响,很多第三方之间的利益已经不知不觉中变化了。
科乐美,只是一个开始,不!甚至世嘉内部被剔除第二方阵营的各个公司,早就在世嘉内部给奇迹时代穿小鞋!
别的不说,石黑家族和手越家族就肯定是会落井下石的。
因为之前的刻意针对,这几个月来,李方诚也没有让这两个家族轻松过。
之前审核游戏的时候,这两家刻意的针对,李方诚得知之后,当然不会装做什么都没大事发生过。
手捂着第二方的大旗,直接开始了一番资源的占据和打压,简单点说,就是这两家公司需要什么渠道,李方诚就把对应的渠道占据。
要什么技术团队支持,奇迹发行就会马上要求世嘉的团队配合。
总之在这样的控制下,这两家整整几个月都抬不起头。
因此如果说有这些公司会对奇迹时代下手,那也不足为奇。
而一旦说的人多了,就算奇迹时代真的没有做什么,可世嘉根本就不会相信!
再加上这几个月来,奇迹时代内部还好,但是外面的人可是眼睁睁的看着一本杂志的兴起!
如果说月销量300万以上的杂志对于奇迹时代来说,只不过是一个副产物,估计没有一个相信!
轻易做到这样的成绩?怎么可能!!
但是实际上,也没人知道,奇迹时代的重心依旧是在做游戏!
最为尴尬的是,外人并不知晓。
多方因素结合之下,在中山隼雄的眼中,奇迹时代也就成了需要打压的第二方了……
索尼……
李方诚暗自嘀咕……
这可不是一家普通公司,想跟索尼谋利益,就怕索尼分分钟就把奇迹时代给吃了!
一个连任天堂的主意都敢打的公司,更不要说实力远在任天堂之下的奇迹时代!
不行,要从长计议!
李方诚还是没办法下定决定,这么快就走到世嘉的对立面!
但,那款游戏,确实可以先提上议程,猎空已经快制作完成了,在强大的技术支持下,除了关卡的设计,模型的制作之外,其他的问题都是不是什么问题。
这样的速度,也就不算什么稀奇的事情。
一般的制作流程,都是由老板根据策划部门的企划案,来决定是否做成游戏,确定立项之后,再调动资源,安排产品负责人来进行规划,先进行绘画设计部门的绘画时间安排,再安排技术开发的时间。
当然,最后的这两个环节,不是绝对分开的,绘画和开发在进行到一定程度的时候,是并行的任务。
比如说,原画设计根据产品的要求制作出样式之后,产品这个时候不知道技术开发能否实现相关的效果,于是需要先进行测试。
甚至,技术在绘画设计还没做出来的时候,都可以进行技术研究,用一个形状差不多接近的几何图形代替,直接进行技术测试也是可行的。
而各个部门内部负责板块也会区分开来。
比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。
传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。
而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。
奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。
否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能支撑两款游戏的制作就顶天了。
现在的奇迹时代,在索尼眼中,也不过一个规模算正常的游戏制作公司而已。
在日国的游戏公司,一般也都只是这个规模而已。
别看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。
但是日国的游戏制作公司,其实更像一个作坊。
说道这个,就不得不说日国跟米国游戏制作行业的区别所在。
日国的第三方,五脏俱全,该有都有。
能制作出不少精美的游戏,但是也有不少的烂游戏。
归根结底,原因在于存在的形式样式,本身就是各做各的,几乎不会听到日国有哪两家第三方之间是合作的模式。
日国的第三方,永远都是竞争关系。
这样的模式,短时间内是可以爆发出蓬勃的生机,如同华夏的手工作坊一样,初期手工作坊可谓是大街小巷遍布全国。
在很短的时间内,手工业的爆发增长速度非常的迅速。
只是最后还是败给了工厂制造。
而这一点,其实也是日国整个游戏行业的弊端。
后世的米国游戏行业,甚至如同华夏,也是在荒漠之中重建。
雅达利毁灭了整个米国的游戏土壤之后,米国几乎连一家游戏制作公司都不复存在。
但是后来的米国游戏发展的速度,却在短时间内攀上了全球数一数二的地位。
除了米国富有,这个基础比较好之外,更多的是米国的游戏制作行业,就是典型的工厂式形式。
运用相同的游戏引擎制作游戏,甚至模型道具都相差不大,这样一来,固然没有了百花齐放百家争鸣的芳华,但也有统一输出的风格体系。
李方诚现在只能是走类似米国的道路,但是跟米国不同的是,在华夏普遍没有什么资金的情况下来发簪游戏行业,则就显得无比艰难了!如果只有游戏制作的费用还好,但是后期的宣传费用,经常是远超制作游戏的投入!
因此逼得李方诚也只能先赚钱为主。
“那就,启动这款游戏制作吧!”李方诚在纸上缓缓的写出了四个大字。
李方诚却在思索出路……
世嘉这一手,固然有多方面的因素,但是却也不可否认,把奇迹时代给半冷藏。
科乐美……
李方诚眼中闪过一丝寒芒!
魂斗罗固然厉害,也不可否认的经典,但是论枪战的游戏,还有一款经典程度不在它之下的游戏!
同样是横版过关式的枪战游戏,却有更加精美的画质,更加有趣的玩法。
可以说不论从哪个角度上看,都不会比魂斗罗差,甚至在画质上,因为机种不同,更是远超魂斗罗!
而现在来看,科乐美跟世嘉的关系,也许不用等到1994年才正式公开工作,因为奇迹时代的影响,很多第三方之间的利益已经不知不觉中变化了。
科乐美,只是一个开始,不!甚至世嘉内部被剔除第二方阵营的各个公司,早就在世嘉内部给奇迹时代穿小鞋!
别的不说,石黑家族和手越家族就肯定是会落井下石的。
因为之前的刻意针对,这几个月来,李方诚也没有让这两个家族轻松过。
之前审核游戏的时候,这两家刻意的针对,李方诚得知之后,当然不会装做什么都没大事发生过。
手捂着第二方的大旗,直接开始了一番资源的占据和打压,简单点说,就是这两家公司需要什么渠道,李方诚就把对应的渠道占据。
要什么技术团队支持,奇迹发行就会马上要求世嘉的团队配合。
总之在这样的控制下,这两家整整几个月都抬不起头。
因此如果说有这些公司会对奇迹时代下手,那也不足为奇。
而一旦说的人多了,就算奇迹时代真的没有做什么,可世嘉根本就不会相信!
再加上这几个月来,奇迹时代内部还好,但是外面的人可是眼睁睁的看着一本杂志的兴起!
如果说月销量300万以上的杂志对于奇迹时代来说,只不过是一个副产物,估计没有一个相信!
轻易做到这样的成绩?怎么可能!!
但是实际上,也没人知道,奇迹时代的重心依旧是在做游戏!
最为尴尬的是,外人并不知晓。
多方因素结合之下,在中山隼雄的眼中,奇迹时代也就成了需要打压的第二方了……
索尼……
李方诚暗自嘀咕……
这可不是一家普通公司,想跟索尼谋利益,就怕索尼分分钟就把奇迹时代给吃了!
一个连任天堂的主意都敢打的公司,更不要说实力远在任天堂之下的奇迹时代!
不行,要从长计议!
李方诚还是没办法下定决定,这么快就走到世嘉的对立面!
但,那款游戏,确实可以先提上议程,猎空已经快制作完成了,在强大的技术支持下,除了关卡的设计,模型的制作之外,其他的问题都是不是什么问题。
这样的速度,也就不算什么稀奇的事情。
一般的制作流程,都是由老板根据策划部门的企划案,来决定是否做成游戏,确定立项之后,再调动资源,安排产品负责人来进行规划,先进行绘画设计部门的绘画时间安排,再安排技术开发的时间。
当然,最后的这两个环节,不是绝对分开的,绘画和开发在进行到一定程度的时候,是并行的任务。
比如说,原画设计根据产品的要求制作出样式之后,产品这个时候不知道技术开发能否实现相关的效果,于是需要先进行测试。
甚至,技术在绘画设计还没做出来的时候,都可以进行技术研究,用一个形状差不多接近的几何图形代替,直接进行技术测试也是可行的。
而各个部门内部负责板块也会区分开来。
比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。
传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。
而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。
奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。
否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能支撑两款游戏的制作就顶天了。
现在的奇迹时代,在索尼眼中,也不过一个规模算正常的游戏制作公司而已。
在日国的游戏公司,一般也都只是这个规模而已。
别看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。
但是日国的游戏制作公司,其实更像一个作坊。
说道这个,就不得不说日国跟米国游戏制作行业的区别所在。
日国的第三方,五脏俱全,该有都有。
能制作出不少精美的游戏,但是也有不少的烂游戏。
归根结底,原因在于存在的形式样式,本身就是各做各的,几乎不会听到日国有哪两家第三方之间是合作的模式。
日国的第三方,永远都是竞争关系。
这样的模式,短时间内是可以爆发出蓬勃的生机,如同华夏的手工作坊一样,初期手工作坊可谓是大街小巷遍布全国。
在很短的时间内,手工业的爆发增长速度非常的迅速。
只是最后还是败给了工厂制造。
而这一点,其实也是日国整个游戏行业的弊端。
后世的米国游戏行业,甚至如同华夏,也是在荒漠之中重建。
雅达利毁灭了整个米国的游戏土壤之后,米国几乎连一家游戏制作公司都不复存在。
但是后来的米国游戏发展的速度,却在短时间内攀上了全球数一数二的地位。
除了米国富有,这个基础比较好之外,更多的是米国的游戏制作行业,就是典型的工厂式形式。
运用相同的游戏引擎制作游戏,甚至模型道具都相差不大,这样一来,固然没有了百花齐放百家争鸣的芳华,但也有统一输出的风格体系。
李方诚现在只能是走类似米国的道路,但是跟米国不同的是,在华夏普遍没有什么资金的情况下来发簪游戏行业,则就显得无比艰难了!如果只有游戏制作的费用还好,但是后期的宣传费用,经常是远超制作游戏的投入!
因此逼得李方诚也只能先赚钱为主。
“那就,启动这款游戏制作吧!”李方诚在纸上缓缓的写出了四个大字。